
배경
미드나잇 게임즈는 앱스토어 초창기부터 게임을 만들어온 두 형제가 2020년에 설립한 이탈리아의 게임 스튜디오입니다. 현재 미드나잇 게임즈는 내부 및 외부 퍼블리싱 게임으로 구성된 탄탄한 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 가장 큰 히트작으로는 6,500만 회 이상 다운로드된 Slices(퍼블리셔: 굿잡 게임즈-Good Job Games)와 5,000만 회 이상 다운로드된 Get Lucky(퍼블리셔: 호마 게임즈-Homa Games)가 있습니다.
어려운 점
오늘날의 모바일 게임 시장은 과포화 상태일 뿐만 아니라, CPI는 그 어느 때보다 높고 수익성 있는 신규 타이틀을 출시하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 미드나잇 게임 역시 서바이버 아이들 런(Survivor Idle Run, 이하 서바이버 아이들 런)을 2023년 1월에 출시했을 때도 시장의 모든 문제에 직면했습니다.
서바이버 아이들 런은 방치형 메커니즘, 달리기 게임플레이, 아케이드 외형 등 다양한 트렌드를 결합한 게임입니다. 인앱 광고와 매출을 혼합하여 수익을 창출하나, 수익의 75%가 보상형 동영상 광고에서 발생합니다.
게임의 매력적인 기능과 품질에도 불구하고 미드나잇 게임즈는 메타나 구글과 같은 전통적인 UA 채널을 통해 수익을 창출하는 데 어려움을 겪고 있었습니다. 이러한 광고 네트워크는 광고주들로 붐비기 때문에 눈에 띄기 어렵고 비용도 많이 듭니다. 경쟁이 치열한 시장에서 살아남기 위해서는 새로운 UA 전략 모색이 필요했습니다.
해결 방안
새로운 트래픽 소스를 찾던 중 MyChips이라는 MAF의 검색 기반 광고 솔루션을 발견했습니다. 미드나잇 게임즈는 Play2Earn(P2E)과 멀티리워드를 포함한 여러 광고 포맷을 테스트했습니다.
P2E는 사용자의 참여도와 플레이 스타일에 따라 보상을 제공하여 몰입도 높은 게임플레이 경험과 높은 잔존율을 이끌어내는 MAF의 고유한 광고 형식입니다. 반면, 멀티리워드는 사용자가 게임을 다운로드하고 나열된 목표를 달성하도록 유도하는 전형적인 오퍼월 광고 형식입니다.
서바이버 아이들 런의 수익성을 높이기 위해 미드나잇 게임즈는 장, 단기 리텐션 플레이 세션, ROAS와 같은 참여도 KPI를 높이는 데 집중했습니다. 이를 달성하기 위해서는 고가치 유저를 게임으로 유도해야 했습니다.
결과

MyChips는 미드나잇 게임즈의 트래픽을 크게 개선시켰습니다. MyChips의 P2E와 멀티리워드 광고 포맷은 모두 탁월한 광고 투자 수익률을 달성할 수 있었으며, 특히 미국 시장에서 150%라는 인상적인 ROAS를 기록했습니다.
또한, 게임 초기에는 멀티리워드 광고 포맷이 더 높은 ROAS를 달성한 반면, 장기적인 참여도(7~14일차)를 높이는 데는 P2E가 더 효과적이었습니다. 실제로 14일째에 P2E는 비디오 UA 네트워크보다 무려 71% 더 높은 ROAS를 달성했습니다.
P2E는 ROAS를 높일 뿐만 아니라 게임의 잔존율과 플레이 시간도 크게 향상시켰습니다. P2E를 사용한 이후 기존 광고 네트워크 대비 게임 잔존율을 1.2배에서 3.5배까지 증가했습니다.
가장 큰 성과는 D14 잔존율에서 보였는데, 기존 4%에서 18%로 급증했습니다.
가장 높은 잔존율을 기록한 곳은 일본으로, D1 잔존율이 무려 74%나 기록되었습니다.
P2E를 통해 20시간 이상 게임을 플레이한 유저도 7.2%에 달했습니다. 즉, P2E는 장기간 게임을 하도록 유도하는 데도 탁월한 효과를 보였습니다.

앞으로의 전망
미드나잇 게임즈는 하이퍼 캐주얼 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 MAF와의 협력 파트너십을 지속하고 있습니다.
MyChips와 큰 성공을 거둔 만큼, 앞으로도 미드나잇 게임즈는 더 많은 게임에 MyChips를 활용하고 광고 지출을 늘릴 계획입니다.
동시에 MAF는 개발사가 앱을 성공적인 비즈니스로 성장시키는 사명을 지속해나갈 예정입니다.

